22.02.2012

Un Link dans la place – Zelda series

 

 

 

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J'ai découvert il y a peu qu'il y avait une question qui fâche sur les forums de fans de Zelda : « Y'a t-il un seul Link ? ». C'est vrai qu'au fil des ans, le petit elfe n'a pas changé, ou si peu. Il a vieilli parfois, mais toujours pour rajeunir. Il n'a toujours pas appris à parler, mais arrive encore à se faire comprendre.

Mais la chronologie dans Zelda est toute relative et pour ainsi dire, inexistante. Chaque jeu est une histoire différente, dans une Hyrule chaque fois renouvelée. Les personnages sont les mêmes en restant uniques et participent de cet émerveillement qui s'empare de nous dès que l'on enclenche le nouveau Zelda. On est comme Link justement, qui se réveille presque systématiquement au début des épisodes.

Le protagoniste ne semble pas alors d'avoir de réelle identité, il est là pour faire le job, sauver la princesse ou le monde d'un méchant aux allures de méchant. Link représente alors l'archétype du héros, mais sans jamais être trop caricatural pour casser l'immersion.

 


Le nombril d'Adam



La frontière est mince entre archétype et caricature et les intrigues des Zelda la frôle systématiquement. Loin des complots politiques d'un FF12, des envolées lyriques sur fond de religion de Vagrant Story ou de l'univers atypique de Baten Kaitos, Zelda fait dans la simplicité. On peut y voir là un parti pris des développeurs, qui partirait du postulat que tout a été écrit et que seule la manière de raconter importe.

Même si le scénario reste la colonne vertébrale du jeu, on serait presque triste de sauver Zelda à la fin, puisqu'il faudra tout recommencer la prochaine fois. Là, c'est moi qui caricature, et encore, mais tout ça pour dire que Link passe toujours du statut de l'enfant banal à celui de héros des temps (ou du temps comme dans Ocarina of Time). Un héros simple, une histoire simple, Zelda tend à l'universalité du propos par son apparente naïveté et son écriture qui ne s'encombre de lyrique ou de pathétique.

Il est donc normal et même naturel qu'à ces histoires clichés, un héros de la trempe de Link vienne se greffer. Link agit comme un héros, fait ce que l'on attend de lui, enfin d'un héros. Sa personnalité, pour le moins absente, importe peu. Link est un personnage de l'action et non de la parole.

D'où son absence d'identité réelle. Dans A Link to the past, Link vit avec son oncle. Cet indice familiale est une fausse indication puisque cela veut seulement dire que Link est orphelin. Pas de passé, pas de contraintes, c'est ce qui fait que Link peut devenir ce héros tant attendu, celui qui ne se fera pas taper sur les doigts par sa mère parce qu'il a émoussé son épée.

Mais n'allez pas tuer vos parents pour essayer d'aller sauver des princesses. On ne vous traitera pas en héros mais en sociopathe.

De plus, Link n'a pas d'âge. Souvent enfant, parfois adolescent, et même aussi presque adulte au sein d'un même épisode, le temps n'a pas d'effet sur lui, vu qu'il n'est de toute façon que cet archétype, cet idéal du héros. Il n'est de plus pas humain mais elfe (Hylien plus précisément), ce qui le place d'autant plus au dessus de la mêlée, puisque ne répondant pas aux mêmes contraintes que le commun des mortels.

Alors oui, il n'y a qu'un seul Link, à chaque fois, c'est le même archétype qui est l'acteur principal d'une intrigue elle-même stéréotypée. L'elfe n'est pas celui qui écrit ces chroniques d'un monde qui semble tourner en circuit fermé, mais il est le personnage principal de ces histoire, imaginé par leur rédacteur. Tel un Héros de la mythologie, Link est l'idéal de l'homme en marche, subissant autant que maîtrisant les épreuves que le destin place en travers de sa route.

Mais à la différence de la littérature, le jeux-vidéo (plus particulièrement le RPG) répond à un critère d'immersion qui doit impliquer le joueur dans l'histoire du jeu. Le joueur doit se sentir lui-même héros, il doit être Link. Magie de Myamoto, Zelda y arrive. Aussi.

 


Faire le lien



En reprenant tous les points précédant et surtout la conclusion, on peut douter de l'efficacité de Link à faire un héros auquel on s'identifie. Cet archétype se rapprochant des héros mythologiques, sur-humains et côtoyant le surnaturel au quotidien, comment le quidam, qui ne fait que lire des histoires (pour différentes raisons) pourrait il ressentir de l'empathie envers ce monde toujours sauvé par le même héros ?

Et bien justement, c'est précisément car Link n'a pas de personnalité que l'identification peut se faire. Muet depuis ses débuts, le petit homme vert ne se permet pas de parler à notre place. Puisque nous incarnons le héros, libre est laissé à nous de transposer nos propres interprétations des situations, ou d'inventer un personnage de toutes pièces. Tout comme avec Ryu dans Breath of Fire, série finalement assez proche de Zelda, ce qui est proposé au joueur est finalement plus qu'une histoire de héros, mais une histoire dont il est le héros.

Link passe alors du statut d'archétype à celui de réceptacle. Chacun interprète son propre personnage dans un monde hostile, mais tous dans le but de sauver la princesse. Et on veut la sauver cette princesse, quoi qu'il en coûte. Puisque l'on choisit d'être un héros le temps d'une partie, on accepte de faire le job de héros, mais donc chacun à sa sauce. Link communique son héroïsme et l'incarné devient avatar, autant que le joueur devient le personnage.

Autre élément de sa personnalité qui met la fée à l'oreille : son nom. Si il est évident que ce nom est générique et rejoint cette idée d'archétype, il est aussi ce qui illustre le mieux le vrai destin de Link : être ce qui relie le joueur au monde d'Hyrule. Le héros est alors l'avatar du joueur, qui le manipule grâce à sa manette, elle même extension de son bras. On ne peut que faire corps avec ce personnage virtuel, puisque ses réponses sont les nôtres, ses mouvements sont les nôtres et de même ses sensations.

Link est alors multiple, puisqu'il y a autant de Link qu'il y a de joueurs et même plus. Finalement cette absence de personnalité n'en pas une, cette fausse situation non plus, puisque les Links se renouvellent d'eux même en permanence. Comme dans Majora's Mask, Link revêt des masques, celui des joueurs.





Pour conclure, on voit bien que Link est en fait d'une double nature. A la fois archétype et avatar, il est celui que l'on imagine, que l'on voudrait être, mais aussi celui qui nous reflète. La véritable réponse à la question de l'introduction serait alors : « Il n'y a qu'un seul Link et c'est vous. ».

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15.01.2012

Le vol à destination de l'Enfer est annulé, veuillez excusez ce désagrément – COD : Modern Warfare 2 - « Pas de Russe »

 

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Peu après la sortie de Modern Warfare 3, je voulais revenir sur une scène de l'opus précédent, celle de l'aéroport.
Choquante ? Justifiée ? Normale ? Gratuite ? Tout a été écrit sur cette scène, chaque partie a avancé des arguments pour ou contre cette scène, preuve que le jeu-vidéo est violent ou preuve de l'ignorance concernant ce domaine.
Je me suis donc demandé ce qui fait la force de cette scène (je le dis d'avance : oui elle m'a choqué, non je n'ai tiré sur aucun civil), à travers les mécanismes du jeu et la thématique qu'elle aborde. La crudité réaliste appuie ici un propos je pense plus intelligent qu'il n'y paraît.


La réalité n'est pas ce que l'on voit

Tout d'abord, qu'est ce que cette scène ? On incarne un agent de la CIA infiltrée parmi un groupe de marchands d'armes et terroristes russe. Désireux de faire éclater une guerre entre les deux super-puissances qui se partageaient le monde il n'y a pas si longtemps, les seigneurs de la guerre décide de commettre un attentat à l'aéroport de Moscou. En tant qu'agent infiltré, on est obligé de prendre part à cette charmante boucherie.
Premier point, à la fois réaliste et fantasmagorique, le contexte correspond à une situation qui aurait sa place dans un film d'espionnage hollywoodien. La mise en scène cohérente semble vraisemblable, du moins comme on s'imagine la vie d'un espion. Soit. L'histoire complète du jeu, même si prétexte à l'action, oscille justement entre réalité et imagination.

Dans la scène elle-même, les éléments de réalisme ne manquent pas. Le lieu où se déroule l'action (j'ai cherché si il s'agissait vraiment d'un des aéroports de Moscou, j'ai pas trouvé et je ne pense pas que les développeurs aient poussé le vice jusque là) est tout à fait réaliste, autant que la favelas brésilienne plus tôt dans le jeu.
Il nous ait donc permis d'évoluer dans cet environnement comme on le désire, entre les guichets, les portes d'embarquements, les portails de sécurité etc. Evidemment, les personnages qui peuplent l'aéroport sont eux aussi traités sur le plan réaliste. Nombre de civils (certains soulignent le manque de variété des apparences de ces bots, aucun intérêt selon moi, cela n'empêche pas l'immersion) sont là et paraissent arriver, partir en vacances, prêts pour un voyage d'affaire ou en transit vers ailleurs. Les panneaux d'affichages des vols sont d'ailleurs là pour rappeler que le genre humain est regroupé ici, avec des vols prévus pour l'Europe, l'Amérique, l'Afrique, l'Asie ou l'Océanie.

L'effort fourni par les développeurs sur le coté graphique du titre permet d'autant plus l'immersion. Les décors, les tenues et vêtements, les accessoires et les armes sont issus de notre réalité. Un M4A1 de l'armée américaine dans les mains, un gilet pare-balle sur les épaules, on fait face à des commandos des forces spéciales russes, le FSB (on peut voir leur logo sur des camions quand on est sur le tarmac), qui sont pas contents.
La virtualité n'est ici que le support d'une réalité autre, qui a toutes les caractéristiques de la nôtre, mais où l'Histoire se déroule différemment.
De plus, la phrase du chef des terroriste avant le début du massacre, qui donne le titre à la mission, est des plus constructives et nous plonge dans le bain. « Pas de Russe », comprendre pas un mot de russe, les terroristes comme l'agent infiltré que l'on incarne, comme le joueur derrière son écran doivent rester anonymes. C'est un élément justifié évidemment par le scénario, mais qui sert la scène aussi du point de vue du public.

En effet, l'anonymat permet aussi d'accepter dans une moindre mesure ce que l'on voit et ce que l'on commet. « Ca ne peut pas être moi qui était là à cette date, qui tenait cette arme, qui a tiré sur ces civils et vous ne pouvez de toutes façons pas le prouver. En plus, je parle même pas russe. ». L'auteur de cette phrase peut être tout aussi bien un des terroriste, le personnage principal que le joueur lui-même.




Ce que l'on voit n'est pas la réalité

Alors donc cette scène est choquante. Le sentiment de toute puissance instillé, appuyé par la justification de la virtualité permet de se balader dans un aéroport en tirant sur tout ce qui bouge sans se poser de question.
Rien de choquant en fin de compte, les jeux-vidéo sont réputés pour être violents et gratuitement en plus. De toute façon, c'est virtuel... Mais, attendez, c'est une raison ?
En me baladant sur des (vieux) forums pour préparer cet article, j'ai vu un avis qui m'a paru tout a fait pertinent concernant cette scène, je cite à peu près : « C'est pas choquant de tirer sur des lignes de 0 et de 1». Hum...


On va passer sur le fait que l'auteur se contredise lui-même (il assimile une réalité « tirer » et le virtuel « des 0 et des 1 ») et s'intéresser au fond. L'avis de l'auteur est donc d'affirmer que ce qui est virtuel ne peut pas être choquant, donc provoquer à fortiori des émotions, car trop éloigné du réel et surtout ne se cachant pas d'être virtuel. Bon là on touche à un débat de fond artistico-philosophique qui remonte à l'aube des temps et j'aurais l'honnêteté de ne pas prétendre y mettre fin.
Donc pour en revenir au jeu, dont on a bien vu le caractère réel, dû a son game design volontairement réaliste, sous prétexte que c'est un jeu, doit on tout se permettre ?


La réponse est évidemment oui.


Oui pourquoi ? Non pas car les mondes numériques nous permettent de réaliser des fantasmes ou de relâcher des pulsions, mais tout simplement car on le peut. Si Activision veut choquer, c'est bienvenue, déjà pour eux et la pub engendré par ce pseudo-scandale mais en plus pour nous faire réfléchir.
Nous faire réfléchir non pas sur l'art vidéo-ludique en lui-même, ça n'a pas sa place dans une œuvre grand public comme celle ci, mais sur nous même et le monde qui nous entoure.

Ce que permet cette scène, c'est de nous placer dans une situation où , je l'espère, nous ne serons jamais. Comment réagirons nous ? Si personnellement je n'ai tiré sur aucun civil, j'ai tué sans vergogne les agents de police qui m'attaquait. D'un autre avis sur un forum, un joueur a magnifiquement justifié son acte de barbarie : « De toute façon si on tire pas sur des civils, on passe le reste du jeu à tuer des militaires ».
C'est pas faux. Ce joueur, finalement, a plus le sens des réalités que le précédent alors qu'il s'est apparemment laissé emporter par le jeu. Effectivement, gavé du sang de nos victimes précédentes, qui sont certes des morts professionnels (des militaires quoi), pourquoi la distinction s'imposerait elle sur les civils ? On a déjà perdu notre place au Paradis, alors autant se réserver la meilleure aux Enfers.
La force de cette scène, c'est aussi de nous renvoyer à notre sentiment propre vis à vis de la violence, de la mort. Tout le monde agira selon les trois réactions possibles (ne tirer sur personne, ne tirer que sur les policiers, tirer sur tout le monde), mais chacun se justifiera selon son sentiment et ses convictions.


Alors oui, soyons choqué de cette scène, mais dans le bon sens, sans la condamner, sans gloser sur la violence dans les JV, sans théoriser sur notre rapport au virtuel, plutôt en la reconsidérant avec notre expérience non pas de joueur mais tout simplement d'être humain doté d'un sens critique et de sentiments personnels.
Dans tout les cas, il ne faut pas oublier que cette scène, c'est nous qui la jouons.

14.11.2011

Scène mythique - MGS1, Mort de Sniper Wolf

 

En attendant l'article sur Skyrim, je lance une rubrique: les scènes mythiques.

Pour commencer, j'ai choisi la mort de Sniper Wolf dans Metal Gear Solid premier du nom, scène vraiment géniale, et pour cause...



Sniper Wolf résume à elle seule toute l'horreur de la guerre. Ayant vécu un conflit qui lui a fait perdre amis et famille, Sniper Wolf est seule, sans souvenirs, sans identité. Elle est un mort-vivant, attendant l'homme qui viendra lui donner le coup de grâce.

Morte car sans proches, sans souvenirs heureux, sans ambitions, sans avenir, elle n'est qu'une ombre. Mais vivante par le feu de la vengeance qui l'anime, vengeance contre un ennemi invisible, indéfini. Vengeance contre elle-même, vengeance contre le destin, auquel elle se soumet et qui fait d'elle le témoin universel de la cruauté de l'homme.

Condamnée à voir les autres mourir, elle est prisonnière de la lunette de son fusil. Son métier, attendre, obéir, disparaître. N'ayant connu que la souffrance, elle accueille la mort comme un profond soulagement, malheureusement...